Per Absprung aus dem fliegenden Battle-Bus in die Schlacht: Der Anfang jedes «Fortnite»-Spiels.Epic Games

«Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt

Warum ein kostenloses Videospiel derzeit alle Rekorde bricht. Auch die wirtschaftlichen.

Von Johnny Haeusler, 12.12.2018

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Es könnte die Zusammenfassung eines absurden Action-Blockbusters aus Hollywood sein. Die Hauptperson sitzt in einem Bus, der über eine vermeintlich verlassene Insel im Irgendwo fliegt (kein Lesefehler, er fliegt halt). Plötzlich öffnet sich eine der Türen, die Figur springt ab, rast in freiem Fall auf die Insel zu. Mit Müh und Not kann sie ihren Fall ein wenig steuern, erkennt Gebäude, erhascht erste Eindrücke von der Vegetation. Sie zieht die Reissleine, ein Fallschirm öffnet sich. Langsam gleitet die Hauptfigur nun auf die Insel zu. Und landet sicher.

Doch schon bald wird ihr bewusst: Sie braucht Nahrung und Baumaterialien.

Und Waffen.

Denn wie sich schnell herausstellt, wird die Insel von 99 weiteren Personen bevölkert, die ebenfalls frisch auf dem Eiland gelandet sind – und sich gegenseitig nach dem Leben trachten.

Das Game vereint Teamplay mit Ballern und Strategie mit Reaktionsvermögen. Epic Games
Die Idylle trügt: 99 Kontrahenten wollen der eigenen Spielfigur ans Lebendige. Epic Games

Auch wenn die Story an den Literatur- und Kinohit «Hunger Games / Die Tribute von Panem» erinnert: Es geht hier nicht um klassische Erzählformen. Sondern um «Fortnite Battle Royale», ein Videospiel, das derzeit alle Rekorde bricht. 200 Millionen Spielerinnen und Spieler haben sich bis Mitte November 2018 registriert, 78,3 Millionen davon sind jeden Monat aktiv. Und natürlich sind wir als Spielende jene vom Himmel fallende Hauptfigur, die nur gewinnen kann, wenn sie als einzige Person auf der Insel überlebt.

Wer das Phänomen «Fortnite Battle Royale» und seinen Erfolg verstehen will, kommt mit einer Kurzzusammenfassung der Storyline nicht weit. Was mindestens ebenso wichtig ist: zum Beispiel, dass einzeln oder in Teams gespielt werden kann. Bis zu hundert Gamer können über das Internet ortsunabhängig mit- und gegeneinander antreten.

Erwähnung verdient aber auch der Comic-Charakter des gesamten Settings mit all den wirklich witzig gemachten Varianten der Figuren. Zu reden ist von den Spannungselementen, etwa dem Sturm, der nach einer bestimmten Zeit aufzieht und die Insel de facto verkleinert, sodass die letzten «Überlebenden» immer enger zusammenrücken müssen. Und es muss erzählt werden von der Tatsache, dass «Fortnite Battle Royale» zwar im Kern ein Spiel ist, bei dem auf Mitspielende «geschossen» wird, aber eben dennoch kein plumpes Ballerspiel.

Dies ist ein Youtube-Video. Wenn Sie das Video abspielen, kann Youtube Sie tracken.
Fortnite: Battle Royale Trailer (2018) #ReplayRoyale

Bei «Fortnite» wird in erster Linie gebaut. Was auf der Insel herumliegt, nutzen die Spieler zur Herstellung schutzbringender Bauten («Forts»). Und die Skills, die man verfeinern muss, um möglichst lange dabei zu bleiben, haben nur bedingt mit Waffennutzung zu tun und viel mit der Kunst des Versteckspiels.

Natürlich ändert das nichts daran, dass die Grundidee des Spiels die Inszenierung eines Überlebenskampfes ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Schiessspielen aber setzt «Fortnite Battle Royale» nicht auf Splatter-Voyeurismus: «Stirbt» eine Figur, so wird das unblutig dargestellt.

All das erklärt aber noch nicht den massiven Erfolg dieses Spiels.

Direktes Vorbild von «Fortnite»: «PlayerUnknown’s Battlegrounds» mit naturgetreuer Gestaltung. PUBG

Denn schliesslich gibt es eine direkte Vorlage, die realistischer – und das heisst auch: martialischer – gestaltet ist: «PlayerUnknown’s Battlegrounds». Gamer nennen das Spiel meist abgekürzt PUBG, ausgesprochen wie der englische «Pub» und der Buchstabe «G». Auch PUBG ist enorm erfolgreich, aber alle reden von «Fortnite Battle Royale».

Warum?

Da ist zunächst ein simpler Marketingtrick: «Fortnite Battle Royale» ist kostenlos spielbar.

In einem Umfeld, in dem ein aufwendig produziertes Spiel durchaus fünfzig Franken und mehr kosten kann, ist das ungewöhnlich. Und zieht in erster Linie jüngere Spielerinnen an.

Wie aber hat der «Fortnite»-Hersteller Epic Games mit dem Spiel in den ersten neun Monaten über eine Milliarde Dollar eingenommen?

Durch die virtuelle Spielwährung «V-Bucks». Von ihr kann man tausend Einheiten für neun echte Franken erwerben (oder manchmal auch gewinnen). Damit lässt sich die eigene Spielfigur mit speziellen Outfits oder bestimmten Tanzbewegungen, sogenannten Emotes, versehen. Und zwar mit rein kosmetischem Effekt! Die Aufwertungen haben keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen. Im Gegensatz zu anderen Games, in denen man sich schnellere Erfolge oder bessere Fähigkeiten erkaufen kann, geben Spieler in «Fortnite Battle Royale» also echtes Geld aus, um virtuelle Kleidung, Zubehör oder Ausdrucksmöglichkeiten für ihre Figur zu kaufen.

Ungläubig kopfschüttelnden Gemütern kann man dabei nur zurufen: Gewöhnt euch dran! Ein Teil unseres Lebens findet im Virtuellen statt, und auch dort wollen Menschen ihrer Individualität Ausdruck verleihen.

Und das angeblich Virtuelle spielt zurück ins sogenannte echte Leben. Fussballspieler haben während der WM ihre Tore bejubelt, indem sie kurze «Fortnite»-Tänze aufführten. Für Aussenstehende sah das nach albernen Moves aus, führte aber auf Youtube zu Begeisterungsstürmen bei der «Fortnite»-Fangemeinde.

«Take The L»: Antoine Griezmann jubelt zusammen mit Teamkollegen auf «Fortnite»-Art. Anthony Dibon/Icon Sport/Getty Images

Ein virtuelles Ritual, ausgeführt von echten Menschen: Das werden wir künftig wohl häufiger erleben.

Einen weiteren Dreh nahm die Chose mit dem Tanz eines schlaksigen Jugendlichen: Der sogenannte Floss-Dance ging via TV viral, landete als eines der Siegestänzchen in «Fortnite» – und danach wieder in den Schulhöfen, wo plötzlich reihenweise Kinder wild die Arme schwenkten.

Den Erfolg von «Fortnite Battle Royale» einzig mit Kostenfreiheit und einem raffinierten Insider-Management zu erklären, greift aber immer noch zu kurz. «Fortnite» ist zunächst einfach ein schlau programmiertes Game, das grossen Spass macht, auch weil es die Regeln vieler erfolgreicher Spiele beherzigt: Es ist auf fast allen Plattformen vom PC über Konsolen bis zum Smartphone erhältlich. Eine Runde ist mit etwa zwanzig Minuten überschaubar und auch mal eben zwischendurch spielbar. Vor allem aber ist der Einstieg einfach: Das Spiel und seine Regeln sind schnell zu verstehen, auch als Anfänger ist man sofort dabei und lernt fix dazu.

Denn grosses Entwicklungspotenzial für die Spielenden hat «Fortnite» eben auch; es braucht viel Übung und Geschick, um wirklich gut zu werden. Erfahrenere Spielerinnen sind an ihren Fähigkeiten erkennbar, werden bewundert, spornen Mitspielende an – eben weil das Gruppenprinzip die Aussicht auf Lorbeeren der Anerkennung bietet.

Das weiss auch die Herstellerfirma. Und bemüht sich, dauernd neue Gegenstände («Loots») für das Erbauen der Forts zur Verfügung zu stellen, spezielle Turniere auszurichten oder sehenswerte Events auf der Insel stattfinden zu lassen. Während dieser Text geschrieben wurde, fing es in «Fortnite» gerade an zu schneien – und die Macher kündigten einen besonderen Winter mit neuen Specials an.

Ähnliches gab es schon vor wenigen Wochen: Ein mysteriöser Kubus explodierte auf der Insel und katapultierte die Spielenden temporär in eine matrixartige Welt; die Videos davon machten schnell die Runde.

Diese Mischung aus saisonal wechselnden Ereignissen und sozialem Miteinander ist massgeblich für den Erfolg von «Fortnite Battle Royale». Und das geht weit über den Kreis der eigentlichen Spieler hinaus: Wie kaum ein anderes Game begeistert «Fortnite Battle Royale» als Zuschauersport. Es führt die Ranglisten der meistgeschauten Game-Streams an, also der Live-Übertragungen eines Spielgeschehens, ganz wie bei einer Sportübertragung.

Game-Begeisterte verfolgen an der Video- und Computerspiel-Messe E3 2018 das «Fortnite»-Turnier mit. Christian Petersen/Getty Images

Diesen sogenannten E-Sport will der Spielehersteller angeblich durch Turnier-Preisgelder von insgesamt hundert Millionen Dollar pushen. Und mit der nächsten Version des Games wird diese Summe auf eine neue Höhe steigen. Dann nämlich können Spielende im sogenannten Kreativmodus ihre eigenen Inseln gestalten und anderen zur Verfügung stellen. Zudem soll es demnächst möglich sein, eigene virtuelle Kleidungsstücke und Gegenstände zu entwerfen und diese im Spiel zu verkaufen. Der Erlös soll zum grösseren Teil an die Gamer gehen.

Die Kapitalisierung des Spiels wäre im nächsten Level angekommen.

Seit vielen Jahren wird über «virtuelle Welten» diskutiert. Viele Hersteller bemühten und bemühen sich, computergenerierte Lebensräume zu erschaffen – man denke nur an den Mega-Hype «Second Life», der vor fast anderthalb Jahrzehnten Medien und Gamer-Community in Atem hielt. Nun scheint es, als würde mit «Fortnite Battle Royale» ein Videospiel im Comic-Stil die vielen Versprechungen einlösen.

Hört man Menschen zu, die «Fortnite» spielen, erkennt man schnell, dass das Gewinnen beinahe zweitrangig ist. Das Erkunden der Insel, die Events, das Erlernen von Fähigkeiten, das Gruppenerlebnis über geografische Entfernungen hinweg sind den Spielenden wichtiger als der erste Platz.

Das hat auch seine Schattenseiten.

«Fortnite Battle Royale» ist hochgradig suchterzeugend. Nicht ausschliesslich, aber ganz besonders für Jugendliche. Es erinnert damit an die vielen Jahre, in denen junge Menschen «Minecraft» spielten, eine Art Lego für Fortgeschrittene als Computerspiel.

Doch wie beim «Minecraft»-Hype brauchen Eltern, die sich um ihren Nachwuchs sorgen, auch bei «Fortnite Battle Royale» vor allem: Entspanntheit. Und ein paar klare Ansagen.

«Fortnite Battle Royale» ist kein brutales Kriegsspiel. Das wetteifernde Gegeneinander hat eher den Charakter einer modernen Brennball-Variante, der Spass steht im Vordergrund. Weil sich besonders jüngere Spieler nur schwer von der virtuos kalkulierten Faszinationskraft des Games lösen können, sind feste Spielzeiten eine gute Idee. Die vielleicht wichtigste Empfehlung für Eltern aber ist diese: einfach selbst zu spielen oder zuzuschauen. Denn der Spass am Spiel ist für alle da, für die jungen ebenso wie die älteren «Fortnite»-Fans.

Zum Autor

Johnny Haeusler ist Blogger, Journalist und Mitgründer der re:publica, der grössten jährlichen Konferenz zur digitalen Gesellschaft im deutschsprachigen Raum. Auch die Jugendkonferenz TINCON hat er mitinitiiert. Er twittert unter @spreeblick und verliert beim Spielen immer gegen seine Söhne.

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